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IF-VFX
sábado, 3 de noviembre de 2012
Animación en Blender - cámara
(presionen sobre la imágen para ampliar)
viernes, 2 de noviembre de 2012
Trabajo Práctico 10 - Final
Realizar un trabajo de posproduccion sobre un video de no meos de 30 segundos donde se haga uso de al menos 4 efectos de los listados abajo:
(mañana se publicará la ayuda para el render del trabajo práctico 9)
- rotoscopiado
- fusión de capas
- point track
- chroma key
- retoque de color
- 3D
(mañana se publicará la ayuda para el render del trabajo práctico 9)
jueves, 25 de octubre de 2012
Tips Blender 1
- Para quitar/borrar un vertice pero sin romper la geometria hacer SUPR --> DISOLVE.
- SHIFT + R repito la última acción realizada.
- Con SUPR -> EDGE LOOP: borro aristas sin romper la geometría.
jueves, 18 de octubre de 2012
Trabajo Practico n 9 - camera mapping + postproducción
Primera entrega
En la primera entrega se debe realizar el mapeado de cámara de una única foto tomada de la Universidad de La Punta suministrada por la materia. Como hemos estado trabajando a lo largo de las últimas clases sobre objetos simples, como edificios u objetos no muy complicados, de modelar la idea de este trabajo es "limpiar" la foto de objetos tales como columnas o techos para asi quedarnos con solamente formas cuadradas o simples.
Tutorial sobre la herramienta clonar
En la imágen/ejemplo de abajo se les muestra como es el resultado de quitar los objetos.
Efectuada la limpieza ya ahí podemos trabajar sobre algo más fácil de hacer el mapeado de cámara.
(Trabajen con la foto en HD, es decir que hagan click sobre la imagen que le corresponde a cada uno para verla en el tamaño correcto).
Fotos a mapear
Foto 1, alumnos asignados a esta imágen:
Mario Rodriquez Alric, María Laura Espejo, Cintia Lucero, Ever Galván y Victoria Anzorena
(presionen sobre la foto para trabajar con la foto en HD)
Sugerencia de la forma final que puede tener luego de la limpieza. Lo rojo es lo que puede quitarse y lo verde es lo que debe quedar (tomen en cuenta el piso).
Foto 2, alumnos asignados a esta imágen:
Celeste Garnica, Sol Camacho, Melina Rozalez, Nicolas Colpo, Nerea Cabeza y Belén Bagarolo
(presionen sobre la foto para trabajar con la foto en HD)
Sugerencia de la forma final que puede tener luego de la limpieza. Lo
rojo es lo que puede quitarse y lo verde es lo que debe quedar (tomen en cuenta el piso).
Foto 3, alumnos asignados a esta imágen:
Rocio Campos, Mariana Adamek, Angelina Dresti, Darío Lavizzari y Sosa Martín.Sugerencia de la forma final que puede tener luego de la limpieza. Lo rojo es lo que puede quitarse y lo verde es lo que debe quedar (tomen en cuenta el piso).
viernes, 12 de octubre de 2012
Para el Miércoles 17 de Octubre no hay trabajo práctico de Mapeado de Cámara sin embargo...
Hola chicos, les cuento que no va a haber trabajo práctico de Mapeado de
Cámara para el Miércoles 17 de Octubre sin embargo en clase vamos a
hacer una práctica integral de lo dado a lo largo del año hasta el
momento en el cual retomaremos el mapeado de cámara asi que lo mejor
sería que sigan revisando este tema, no falten.
Les pido que difundan esta noticia a los que no les haya llegado este anuncio.
Saludos.
Les pido que difundan esta noticia a los que no les haya llegado este anuncio.
Saludos.
jueves, 11 de octubre de 2012
Asignación de una textura a un objeto 3D
Habiendo ya generado coordenadas UVs debemos asignar explícitamente nuestra textura sobre un material real para que al momento de renderizar la escena se vea como deseamos; para esto hacemos lo siguiente:
1. crear un material
2. ir a la pestaña de texturas
3. presionamos en "new"

4. de la lista desplegable seleccionamos "image or movie", de esta forma indicamos a Blender que vamos a usar una un mapa de bits.

5. buscamos donde dice "Open" y desde ahí cargamos la textura que hallamos creado.

6. ahora lo que tenemos que hacer es dirigirnos a la pestaña "Mapping" y cambiamos donde dice "Coordinates" de "Generated" a "Uv", esto quiere decir que las coordenadas que se van a usar para mapear (pegar una imágen, algo bidimensional, sobre un objeto tridimensional) van a ser coordenadas UV.

7. ahora, para ver como queda nuestra textura sobre nuestro modelo presionamos F12 para renderizar un cuadro.
1. crear un material
2. ir a la pestaña de texturas
3. presionamos en "new"

4. de la lista desplegable seleccionamos "image or movie", de esta forma indicamos a Blender que vamos a usar una un mapa de bits.

5. buscamos donde dice "Open" y desde ahí cargamos la textura que hallamos creado.

6. ahora lo que tenemos que hacer es dirigirnos a la pestaña "Mapping" y cambiamos donde dice "Coordinates" de "Generated" a "Uv", esto quiere decir que las coordenadas que se van a usar para mapear (pegar una imágen, algo bidimensional, sobre un objeto tridimensional) van a ser coordenadas UV.

7. ahora, para ver como queda nuestra textura sobre nuestro modelo presionamos F12 para renderizar un cuadro.
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