jueves, 25 de octubre de 2012

Tips Blender 1

  • Para quitar/borrar un vertice pero sin romper la geometria hacer SUPR --> DISOLVE. 
  • SHIFT + R repito la última acción realizada.
  • Con SUPR -> EDGE LOOP: borro aristas sin romper la geometría.

jueves, 18 de octubre de 2012

Trabajo Practico n 9 - camera mapping + postproducción

El trabajo práctico numero 9 se presenta en dos partes, la primera entrega es el Miércoles próximo 24 de Octubre y consiste en un mapeado de cámara sobre las fotos especificadas más abajo en el post; y la última entrega, para el Miércoles 31 de Octubre , tiene que ver con la postproducción del mapeado con especificaciones a definir.

Primera entrega
En la primera entrega se debe realizar el mapeado de cámara de una única foto tomada de la Universidad de La Punta suministrada por la materia. Como hemos estado trabajando a lo largo de las últimas clases sobre objetos simples, como edificios u objetos no muy complicados, de modelar la idea de este trabajo es "limpiar" la foto de objetos tales como columnas o techos para asi quedarnos con solamente formas cuadradas o simples.
Tutorial sobre la herramienta clonar



En la imágen/ejemplo de abajo se les muestra como es el resultado de quitar los objetos.


Efectuada la limpieza ya ahí podemos trabajar sobre algo más fácil de hacer el mapeado de cámara.
(Trabajen con la foto  en HD, es decir que hagan click sobre la imagen que le corresponde a cada uno para verla en el tamaño correcto).


Fotos a mapear

Foto 1, alumnos asignados a esta imágen:
Mario Rodriquez Alric, María Laura Espejo, Cintia  Lucero, Ever Galván y Victoria Anzorena
(presionen sobre la foto para trabajar con la foto en HD)

Sugerencia de la forma final que puede tener luego de la limpieza. Lo rojo es lo que puede quitarse y lo verde es lo que debe quedar (tomen en cuenta el piso).



Foto 2, alumnos asignados a esta imágen:
Celeste Garnica, Sol Camacho, Melina Rozalez, Nicolas Colpo,  Nerea Cabeza y Belén Bagarolo
(presionen sobre la foto para trabajar con la foto en HD) 

Sugerencia de la forma final que puede tener luego de la limpieza. Lo rojo es lo que puede quitarse y lo verde es lo que debe quedar (tomen en cuenta el piso).


Foto 3, alumnos asignados a esta imágen:
Rocio Campos, Mariana Adamek, Angelina Dresti, Darío Lavizzari y Sosa Martín.










Sugerencia de la forma final que puede tener luego de la limpieza. Lo rojo es lo que puede quitarse y lo verde es lo que debe quedar (tomen en cuenta el piso).













Cualquier duda nos envian la consulta a hector@ideasfijas.com.ar

viernes, 12 de octubre de 2012

Para el Miércoles 17 de Octubre no hay trabajo práctico de Mapeado de Cámara sin embargo...

Hola chicos, les cuento que no va a haber trabajo práctico de Mapeado de Cámara  para el Miércoles 17 de Octubre sin embargo en clase vamos a hacer una práctica integral de lo dado a lo largo del año hasta el momento en el cual retomaremos el mapeado de cámara asi que lo mejor sería que sigan revisando este tema, no falten.
Les pido que difundan esta noticia a los que no les haya llegado este anuncio.
Saludos.

jueves, 11 de octubre de 2012

Asignación de una textura a un objeto 3D

Habiendo ya generado coordenadas UVs debemos asignar explícitamente nuestra textura sobre un material real para que al momento de renderizar la escena se vea como deseamos; para esto hacemos lo siguiente:

1. crear un material
2. ir a la pestaña de texturas
3. presionamos en "new"


 


4. de la lista desplegable seleccionamos "image or movie", de esta forma indicamos a Blender que vamos a usar una un mapa de bits.



 


5. buscamos donde dice "Open" y desde ahí cargamos la textura que hallamos creado.



6. ahora lo que tenemos que hacer es dirigirnos a la pestaña "Mapping" y cambiamos donde dice "Coordinates" de "Generated" a "Uv", esto quiere decir que las coordenadas que se van a usar para mapear (pegar una imágen, algo bidimensional, sobre un objeto tridimensional) van a ser coordenadas UV.



7.
ahora, para ver como queda nuestra textura sobre nuestro modelo presionamos F12 para renderizar un cuadro.

Generación de coordenadas UVs

Es muy importante, para realizar un mapeado de cámara 3D, conocer más acerca de lo que son los materiales en un programa 3D; estos otorgan color, translucencia, transparencia, etc a nuestros objetos.




También dijimos que para extender y mejorar las propiedades primarias de nuestro materiales tenemos que recurrir a el uso de las texturas.




La forma que teniamos para "pegar" (mapear) un mapa de bits (o un mapa procedural) sobre un objeto 3D era mediante el uso de coordenadas de mapeado. Hay varias (las mencionamos en clase) pero la que vamos a ver ahora es la mejor gracias a la alta precisión que cuenta.
Las coordenadas de las que estamos hablando son las coordenadas UV. Lo que tenemos que hacer para generarlas es entrar al modo edición de nuestro objeto 3D, seleccionar todos los elementos que lo componen (presionen la tecla A para seleccionar todo).




Luego presionamos la tecla U (que viene de la palabra Unwrap, traducida significa "desenvolver"). Veremos que se nos despliegan un serie de opciones que nos permitiran generar coordenadas UV.




La opción que vamos a elegir es "Project from view", esto hará que generemos coordenadas UV desde la vista actual en la que estamos.




Dividimos el panel en 2 y del panel que acabamos de hacer seleccionamos "UV/image editor" para poder ver nuestros UVs.




Así, de esta forma vamos a ver que las coordenadas UVs que acabamos de generar (parte izquierda de la imágen) se ven muy similares a como esta acomodada nuestra vista de usuario (parte derecha de la imágen).


En la imágen de arriba vemos que tanto el panel editor de Uvs como el panel "3D View" se ven como similares, y cuando decimos similares es porque en los dos paneles tenemos opciones para editar vertices, aristas y caras, pero son dos cosas distintas (cabe aclarar que en el panel de UVs además de tener opciones para editar vertices, aristas y caras, tenemos la opcion para editar islas, que es otro concepto que no lo vamos a ver por ahora).

miércoles, 10 de octubre de 2012

Previsualización de nuestra textura en el 3D View

Lo que vimos básicamente en la clase de la semana pasada fué una previsualización de como se vería si renderizaramos esa escena... recordemos esto...
Si quisieramos previsualizar la textura sobre nuestro 3D View entonces en nuestro panel "UV/Image Editor" vamos a Image -> Open Image y buscamos la textura que hayamos hecho para nuestro modelo 3D.
Recuerden que:
1. Esta opcion no aparecerá si no tiene hecho el UV.
2. Para ver el UV del objeto tienen que tener seleccionado todos los vértices, aristas y caras que componen a la malla en el modo Edicion (tecla A para seleccionar todo).





Luego en el panel 3D View seleccionamos en "Viewport Shading" la opción "Textured".





Entonces podremos ver una previsualización en el visor 3D de como quedan las texturas.

jueves, 4 de octubre de 2012

Apunte 1 de Mapeado de Cámara

En la última clase estuvimos introduciéndonos en el mapeado de cámara, recurso útil para generar extensiones de set, puede ser usado en muchas situaciones y es relativamente fácil de hacer.
El mapeado de cámara o proyeccion de cámara es el proceso de proyectar una imagen sobre simples mallas, meshes, creando la ilusión de detalle y movimiento desde algo que solamente es una imágen/foto.
Lo primero a remarcar de esta técnica es que es una tarea prácticamente "artesanal" donde juega mucho la prueba y error; generalmente nos vamos a encontrar haciendo rotaciones y ajustes de la longitud focal de la cámara del programa 3D.
Cuando apenas empezamos con esta tarea tenemos que "neutralizar" la escena de nuestro programa 3D:



El paso 2 es:



El paso 3 es: tenemos que preparar las resolucion de nuestra cámara según las dimensiones de la foto que vamos a usar para proyectar.


El paso 4 es:



El paso 5 es:



El paso 6 es: 


Recordatorio 1:

Ahora está todo listo para empezar a agregar objetos en la escena que llamábamos al principio del apunte como "simples mallas", para esto primero debemos identificar cuales son los objetos que intervienen en la escena, en el ejemplo que vimos en clase solamente identificamos dos... por un lado el cielo de fondo y por el otro la torre, para el cielo corresponde agregar un simple plano (que lo podiamos encontrar en Add --> Mesh --> Plane) y para la torre corresponde agregar un simple cubo (que lo podiamos encontrar en Add --> Mesh --> Cube), estas dos formas geometricas que acabamos de agregar a escena se parecen a los elementos que identificamos en la foto sólo que hay que moldear el cubo para que se parezca a la torre  de la foto, estas operaciones pueden ser (por ejemplo) escalar el cubo en forma vertical parar que adopte la forma alargada de la torre.
(para el agregado de los objetos a escena les recomiendo que salgan de la vista de la cámara y vallan a una vista top que la pueden acceder presionando la tecla 7 del teclado numérico).


En esta foto les grafico como es que se puede interpretar lo de "proyectar una imágen"  sobre geometria/meshes, vemos a la cámara en posición neutra (que pueden estar ubicada en cualquier lugar y en cualquier orientación, el sentido de la "neutralización" es para trabajar un poco más ordenados), vemos a un cubo que simboliza la torre y un plano que representará el cielo.


Ahora volvemos a la vista de la cámara, presionando la tecla 0 del teclado numérico, para que apartir de ella podamos ubicar el objeto tratando de ubicarlo/rotarlo de forma tal de imitar estos parametros de la torre que sale en la foto.


Una vez hecha esta tarea tenemos que "pintar" sobre estos objetos color y textura, ya habiamos hecho esto en ejercicios anteriores pero no podíamos lograr más que colores sólidos sin textura, es ahora donde vamos a generar esta información de textura que no logramos antes.
Para esto dividiamos el visor en dos para que en uno de los paneles que generamos pusieramos el panel que nos interesa, el panel UV/Image Editor


Generamos las coordenadas UV que era la opción que nos permitía asignar una imágen plana sobre un objeto que tiene volumen.

Hecho esto ahora carguen la textura en el panel de "UV/Image Editor" y recuerden q para ver la textura en el panel "3D View" activen el "Shading" en "Texture".

VFX - Ejercicio 2 de mapeado de cámara

Hola chicos, aquí les paso la imágen que tienen que usar para el segundo trabajo práctico de mapeado de cámara que tienen que entregar el Miercoles próximo (más precisamente el Miércoles 10 de Octubre).Este práctico tiene la diferencia que en lugar de haber un único objeto, que fué la torre, para acomodar sobre la escena 3D hay 3; más concretamente el edificio rojo y los dos que están al lado de este.


Es muy importante que lo tengan hecho porque son los cimientos de las siguientes clases (y además va a ser evaluado).
Con respecto al apunte me voy a demorar un poco más para terminarlo pero con el agregado de un mejor y más detallado material para que lo tengan como base para los siguientes trabajos prácticos que vamos a ir haciendo, además les va a servir para consultar. Probablemente lo tenga mañana al medio día.
Saludos.