jueves, 4 de octubre de 2012

Apunte 1 de Mapeado de Cámara

En la última clase estuvimos introduciéndonos en el mapeado de cámara, recurso útil para generar extensiones de set, puede ser usado en muchas situaciones y es relativamente fácil de hacer.
El mapeado de cámara o proyeccion de cámara es el proceso de proyectar una imagen sobre simples mallas, meshes, creando la ilusión de detalle y movimiento desde algo que solamente es una imágen/foto.
Lo primero a remarcar de esta técnica es que es una tarea prácticamente "artesanal" donde juega mucho la prueba y error; generalmente nos vamos a encontrar haciendo rotaciones y ajustes de la longitud focal de la cámara del programa 3D.
Cuando apenas empezamos con esta tarea tenemos que "neutralizar" la escena de nuestro programa 3D:



El paso 2 es:



El paso 3 es: tenemos que preparar las resolucion de nuestra cámara según las dimensiones de la foto que vamos a usar para proyectar.


El paso 4 es:



El paso 5 es:



El paso 6 es: 


Recordatorio 1:

Ahora está todo listo para empezar a agregar objetos en la escena que llamábamos al principio del apunte como "simples mallas", para esto primero debemos identificar cuales son los objetos que intervienen en la escena, en el ejemplo que vimos en clase solamente identificamos dos... por un lado el cielo de fondo y por el otro la torre, para el cielo corresponde agregar un simple plano (que lo podiamos encontrar en Add --> Mesh --> Plane) y para la torre corresponde agregar un simple cubo (que lo podiamos encontrar en Add --> Mesh --> Cube), estas dos formas geometricas que acabamos de agregar a escena se parecen a los elementos que identificamos en la foto sólo que hay que moldear el cubo para que se parezca a la torre  de la foto, estas operaciones pueden ser (por ejemplo) escalar el cubo en forma vertical parar que adopte la forma alargada de la torre.
(para el agregado de los objetos a escena les recomiendo que salgan de la vista de la cámara y vallan a una vista top que la pueden acceder presionando la tecla 7 del teclado numérico).


En esta foto les grafico como es que se puede interpretar lo de "proyectar una imágen"  sobre geometria/meshes, vemos a la cámara en posición neutra (que pueden estar ubicada en cualquier lugar y en cualquier orientación, el sentido de la "neutralización" es para trabajar un poco más ordenados), vemos a un cubo que simboliza la torre y un plano que representará el cielo.


Ahora volvemos a la vista de la cámara, presionando la tecla 0 del teclado numérico, para que apartir de ella podamos ubicar el objeto tratando de ubicarlo/rotarlo de forma tal de imitar estos parametros de la torre que sale en la foto.


Una vez hecha esta tarea tenemos que "pintar" sobre estos objetos color y textura, ya habiamos hecho esto en ejercicios anteriores pero no podíamos lograr más que colores sólidos sin textura, es ahora donde vamos a generar esta información de textura que no logramos antes.
Para esto dividiamos el visor en dos para que en uno de los paneles que generamos pusieramos el panel que nos interesa, el panel UV/Image Editor


Generamos las coordenadas UV que era la opción que nos permitía asignar una imágen plana sobre un objeto que tiene volumen.

Hecho esto ahora carguen la textura en el panel de "UV/Image Editor" y recuerden q para ver la textura en el panel "3D View" activen el "Shading" en "Texture".

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