
También dijimos que para extender y mejorar las propiedades primarias de nuestro materiales tenemos que recurrir a el uso de las texturas.

La forma que teniamos para "pegar" (mapear) un mapa de bits (o un mapa procedural) sobre un objeto 3D era mediante el uso de coordenadas de mapeado. Hay varias (las mencionamos en clase) pero la que vamos a ver ahora es la mejor gracias a la alta precisión que cuenta.
Las coordenadas de las que estamos hablando son las coordenadas UV. Lo que tenemos que hacer para generarlas es entrar al modo edición de nuestro objeto 3D, seleccionar todos los elementos que lo componen (presionen la tecla A para seleccionar todo).

Luego presionamos la tecla U (que viene de la palabra Unwrap, traducida significa "desenvolver"). Veremos que se nos despliegan un serie de opciones que nos permitiran generar coordenadas UV.

La opción que vamos a elegir es "Project from view", esto hará que generemos coordenadas UV desde la vista actual en la que estamos.

Dividimos el panel en 2 y del panel que acabamos de hacer seleccionamos "UV/image editor" para poder ver nuestros UVs.

Así, de esta forma vamos a ver que las coordenadas UVs que acabamos de generar (parte izquierda de la imágen) se ven muy similares a como esta acomodada nuestra vista de usuario (parte derecha de la imágen).

En la imágen de arriba vemos que tanto el panel editor de Uvs como el panel "3D View" se ven como similares, y cuando decimos similares es porque en los dos paneles tenemos opciones para editar vertices, aristas y caras, pero son dos cosas distintas (cabe aclarar que en el panel de UVs además de tener opciones para editar vertices, aristas y caras, tenemos la opcion para editar islas, que es otro concepto que no lo vamos a ver por ahora).
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